VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN
Los videojuegos usados para determinados aprendizajes y entrenamientos son muy positivos, tal y como se demuestra en el terreno del tratamiento de los problemas de aprendizaje, la ayuda para la resolución de conflictos, para responder a cuestiones relacionadas con la escuela, las drogas, la familia, aspectos morales, etc. Los videojuegos permiten aumentar la motivación para el aprendizaje de diversas materias como las matemáticas y las ciencias, y el conjunto de las enseñanzas.
Además pueden ser utilizados como entrenamiento eficaz en programas de tipo viso-motor, desarrollo del pensamiento reflexivo, mejora de las habilidades de los pilotos de avión, reducir el número de errores de razonamiento, predictores de los tests de lápiz y papel, mejorar la eficacia de los trabajadores sociales, conseguir un mayor control de los tiempos de reacción, y servir de enfrentamiento ante situaciones vitales que pueden ser simuladas, como es el caso de la resolución de problemas, tema en el que se muestran muy eficaces.
I Congreso Internacional Videojuegos y Educación
Sobre este tema se realizara el I Congreso Internacional Videojuegos y educación que se celebrará los días 1 al 3 de febrero de 2012 en Alfas del Pi (Alicante). Organizado por el equipo investigador "Ordenadores y Videojuegos en las Aulas" del departamento de Teoría de la Educación de la Universidad de Valencia.
El Congreso pretende dar respuesta a los desafíos que en la actualidad encontramos con la utilización de los recursos que las tecnologías de la información y la comunicación significan para la formación de los “nativos digitales” y, desde el convencimiento de las virtualidades del juego para la Educación y consecución de objetivos educativos.
Con el propósito de facilitar la participación al mayor número de profesionales interesados, el congreso abre la modalidad vía Internet que permanecerá abierta durante 20 días para que investigadores y profesionales de todo el mundo puedan presentar sus trabajos, debatir y establecer intercambios durante las 24 horas de los días que permanezca activa.
Cifras de esta industria
En la Educación es importante no dejar de lado un fenómeno tan grande como el de la industria de los videojuegos cuando esta cuenta con cifras tan contundentes como el lugar de España, que ocupa ya el cuarto puesto en el consumo de videojuegos en Europa, con una facturación en torno a los 1.245 millones de euros, o que la venta de videojuegos es un mercado que, a escala mundial, crecerá más del 45%, pasando de 56.000 millones de dólares en 2010 a 82.000 millones en 2015, según reveló la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE) en el Anuario 2010. (Más estadísticas en ADESE y Bema).
Uso correcto de los VJ
Los videojuegos pueden ser una herramienta muy útil pero mal utilizados o usados a edades inadecuadas (código PEGI) pueden ser un elemento nocivo para los niños que pueden generar efectos negativos o ser la causa de problemas tales como:
El sexismo. Se afirma que la mayoría de los videojuegos representan a personajes masculinos, que los chicos son los principales usuarios de estos juegos, que las pocas figuras femeninas que aparecen lo hacen en una situación de inferioridad, de segundo plano, de cautivas que hay que rescatar, en actitudes de sumisión, mientras que los personajes masculinos están representados de forma activa, valiente y dominadora.
El racismo. Se acusa a los videojuegos de fomentar los estereotipos raciales, situando en posición de inferioridad o de mayor peligrosidad a los pocos personajes que no sean blancos.
La sociabilidad. Hay una tendencia a considerar que los usuarios de los videojuegos son personas poco sociales, que tienen dificultades de relación con gente de su edad y que se refugian en los juegos por esas dificultades.
La creatividad. También se afirma que el juego en las consolas o los ordenadores promueve la actividad repetitiva y poco imaginativa.
Los trastornos del carácter En algunos casos, se llega a defender que la práctica de los videojuegos, en algunos casos llevada a su extremo, puede provocar grandes trastornos de la personalidad, como psicosis (o la hiperestesia, en el caso extensamente difundido de un niño italiano).
La inteligencia En otros casos, se afirma que la inteligencia se embota, que la mente del niño queda bloqueada y que apenas puede desarrollar sus actividades con normalidad.
Un ejemplo muy claro de esta situación la podemos encontrar en el revuelo generado por un juego llamado GTA San Andreas en el año 2004. Este juego diseñado y clasificado para adultos por sus fabricantes fue duramente criticado por asociaciones de padres. A continuación añado el análisis realizado por Fernando García Fernández sobre este juego, en el 2005, dentro de su trabajo Videojuegos: un análisis desde el punto devista educativo:
Tras este análisis y para finalizar, dejo en el aire tres preguntas sobre la utilización de los videojuegos y la Educación:
¿Cómo adulto dejarías que un niño visualizará una película clasificada para mayores de edad?
¿De qué manera y hasta qué punto podemos integrar un videojuego en una aula?
¿El carácter lúdico de los videojuegos se opone a un aprendizaje significativo o por el contrario lo facilita?
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