miércoles, 4 de enero de 2012

VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN

Los videojuegos usados para determinados aprendizajes y entrenamientos son muy positivos, tal y como se demuestra en el terreno del tratamiento de los problemas de aprendizaje, la ayuda para la resolución de conflictos, para responder a cuestiones relacionadas con la escuela, las drogas, la familia, aspectos morales, etc. Los videojuegos permiten aumentar la motivación para el aprendizaje de diversas materias como las matemáticas y las ciencias, y el conjunto de las enseñanzas.

            Además pueden ser utilizados como entrenamiento eficaz en programas de tipo viso-motor, desarrollo del pensamiento reflexivo, mejora de las habilidades de los pilotos de avión, reducir el número de errores de razonamiento, predictores de los tests de lápiz y papel, mejorar la eficacia de los trabajadores sociales, conseguir un mayor control de los tiempos de reacción, y servir de enfrentamiento ante situaciones vitales que pueden ser simuladas, como es el caso de la resolución de problemas, tema en el que se muestran muy eficaces.


I Congreso Internacional Videojuegos y Educación

Logo CIVE Sobre este tema se realizara el I Congreso Internacional Videojuegos y educación que se celebrará los días 1 al 3 de febrero de 2012 en Alfas del Pi (Alicante). Organizado por el equipo investigador "Ordenadores y Videojuegos en las Aulas" del departamento de Teoría de la Educación de la Universidad de Valencia.

El Congreso pretende dar respuesta a los desafíos que en la actualidad encontramos con la utilización de los recursos que las tecnologías de la información y la comunicación significan para la formación de los “nativos digitales” y, desde el convencimiento de las virtualidades del juego para la Educación y consecución de objetivos educativos.

Con el propósito de facilitar la participación al mayor número de profesionales interesados, el congreso abre la modalidad vía Internet que permanecerá abierta durante 20 días para que investigadores y profesionales de todo el mundo puedan presentar sus trabajos, debatir y establecer intercambios durante las 24 horas de los días que permanezca activa.


Cifras de esta industria

En la Educación es importante no dejar de lado un fenómeno tan grande como el de la industria de los videojuegos cuando esta cuenta con cifras tan contundentes como el lugar de España, que ocupa ya el cuarto puesto en el consumo de videojuegos en Europa, con una facturación en torno a los 1.245 millones de euros, o que la venta de videojuegos es un mercado que, a escala mundial, crecerá más del 45%, pasando de 56.000  millones de dólares en 2010 a 82.000 millones en 2015, según reveló la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE) en el Anuario 2010. (Más estadísticas en ADESE y Bema).


Uso correcto de los VJ

Los videojuegos pueden ser una herramienta muy útil pero mal utilizados o usados a edades inadecuadas (código PEGI) pueden ser un elemento nocivo para los niños que pueden generar efectos negativos o ser la causa de problemas tales como: 

El sexismo. Se afirma que la mayoría de los videojuegos representan a personajes masculinos, que los chicos son los principales usuarios de estos juegos, que las pocas figuras femeninas que aparecen lo hacen en una situación de inferioridad, de segundo plano, de cautivas que hay que rescatar, en actitudes de sumisión, mientras que los personajes masculinos están representados de forma activa, valiente y dominadora.

El racismo. Se acusa a los videojuegos de fomentar los estereotipos raciales, situando en posición de inferioridad o de mayor peligrosidad a los pocos personajes que no sean blancos.

La sociabilidad. Hay una tendencia a considerar que los usuarios de los videojuegos son personas poco sociales, que tienen dificultades de relación con gente de su edad y que se refugian en los juegos por esas dificultades.

La creatividad. También se afirma que el juego en las consolas o los ordenadores promueve la actividad repetitiva y poco imaginativa.

Los trastornos del carácter En algunos casos, se llega a defender que la práctica de los videojuegos, en algunos casos llevada a su extremo, puede provocar grandes trastornos de la personalidad, como psicosis (o la hiperestesia, en el caso extensamente difundido de un niño italiano).

La inteligencia En otros casos, se afirma que la inteligencia se embota, que la mente del niño queda bloqueada y que apenas puede desarrollar sus actividades con normalidad.



Un ejemplo muy claro de esta situación la podemos encontrar en el revuelo generado por un juego llamado GTA San Andreas en el año 2004. Este juego diseñado y clasificado para adultos por sus fabricantes fue duramente criticado por asociaciones de padres. A continuación añado el análisis realizado por Fernando García Fernández sobre este juego, en el 2005, dentro de su trabajo Videojuegos: un análisis desde el punto devista educativo:


El caso GTA San Andreas 


Quizá la mejor forma de describir este videojuego sea reproducir textualmente unas líneas del comentario que sobre él firma Víctor Martínez en el portal de terra: 


Tanto GTA 3 como Vice City (los predecesores del GTA San Andreas (trajeron consigo dos clases de críticas diferentes. La primera, la de la prensa, fue muy positiva casi por unanimidad. Las críticas negativas no venían de boca de nadie que tuviese un conocimiento mínimamente extenso sobre los videojuegos, y simplemente se encargaron de poner el grito en el cielo contra el exceso de violencia gratuita que emanaban tan grandes obras de arte.


Por suerte, parece ser que la política de Rockstar [la empresa que lo fabrica y comercializa] ha venido definida por el refrán "a palabras necias, oídos sordos", y ha seguido en su línea de "perversión lúdica" demostrando que tanto la violencia como el lenguaje soez pueden ser divertidos dentro de la irrealidad que supone un mundo virtual.
GTA San Andreas no es un juego para niños (aunque lo van a jugar de todas maneras), y los mayores inconformistas estamos muy agradecidos por ello, sobretodo en esta época en la que parece que lo políticamente incorrecto no tiene cabida. Sí, San Andreas es el más violento, malhablado y explícito de la saga. Y sí, también es el más divertido.”


Lo cierto es que tiene bastante razón. Por un lado, el juego está maravillosamente realizado en el plano técnico. Por otro, ya nos advierten en la carátula de que es para mayores de edad. Por último, es verdad que hay muchos miles de niños jugando con él.

Resumiendo:  
• Se trata de un juego calificado para mayores de 18 años por los propios fabricantes debido a su cruda violencia, su fuerte contenido sexual y su lenguaje soez y blasfemo.

• Es el videojuego más vendido en España durante el pasado 2004, eso que salió al mercado en octubre. En sólo dos meses generó más ingresos que la película más taquillera del año Shrek 2 (32,5 millones de €).  

• Si en España, hay más de tres millones de menores de edad jugando con videojuegos, es fácilmente deducible que deben utilizar el mencionado título en sus ratos de ocio. De hecho, en una encuesta que hemos realizado a cincuenta niños menores de 12 años escogidos al azar, la mitad ha jugado con dicha “joya”.

• Lo que más les gusta de él es la posibilidad de conducir vehículos de lo más variado –motos, coches, bicis, etcétera- a toda velocidad y haciendo el loco, las peleas y la libertad de movimientos y acciones que permite. Lo que menos, el exceso de violencia y que si haces algo malo viene la policía.

• En muchos establecimientos comerciales cualquiera puede adquirirlo, aunque sea menor de edad, porque no hay una legislación clara que regule su venta. A lo más, el comerciante puede aconsejar sobre su no conveniencia.

Sobran más comentarios.




Tras este análisis y para finalizar, dejo en el aire tres preguntas sobre la utilización de los videojuegos y la Educación:
¿Cómo adulto dejarías que un niño visualizará una película clasificada para mayores de edad?

¿De qué manera y hasta qué punto podemos integrar un videojuego en una aula?

¿El carácter lúdico de los videojuegos se opone a un aprendizaje significativo o por el contrario lo facilita?



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